MEを使ってみよう(中級編)その1

初級編にて簡単な使い方を覚えられたのでしたら次の段階に進みたいと思います。

※独学で解説している為、不明な点や間違っている点がある場合がありますのでご注意下さい。

まずMEを使いこなす上で避けて通れないのがShader(シェーダー)の項目となります。
これは素材の性質を変更する為の物です。
性質を変更させて自分の目的にあった物を作っていきます。
基本は Shader Forge/main_opaque 又は item 等に設定されている事が多いです。
opaqueは直接テクスチャーを触る事に向いていて、itemは設定された色を使って(1~3色を)一括で
変更管理するのに向いています。
他にも透過色を使える alpha 毛玉ぽい見た目にする Fur 普通では拡縮出来ないものを少しだけ
自由に出来る Tess など多彩なシェーダーが存在します。
他にも色々ありますが、多すぎて私も全てを把握は出来ていません。
ですので代表的な物をピックアップして解説していきたいと思います。

Shader Forge/main_opaque の解説

主に服などに設定されていますが、直感的にいじってそれを反映出来る為に
私はこれを多用する事が多いです。
それではこのシェーダーの項目について解説していきたいと思います。

①Render Queue テクスチャーを表示させる順番と言えば判りやすいかもしれません。
通常は使う必要性がほぼ無い為、シェーダーalphaを解説する時に説明致します。
②AlpaMask 前回記事のME注意点で説明したボディのアルファマスクと使い方は同じとなりますので細かい説明は省略致します
が、ここでは衣装の部分を削る事しか出来ない為、それ以外で使用する場合はあまり使う事はありません。
(黄色と黒色のみで基本緑色は使いません)
豆知識:顔の表示にも使えますので小顔にしたいのに髪から飛び出してしまうといった場合はこれで輪郭を消す事によって
飛び出した部分を消す事が出来ます。

③AnotherRamp 質感(ライト表現)の基本となる画像を入れる所です、マットキャップで検索した画像でも代用は
出来るみたいです。質感をいじらなければここは触る事はありません。(私はメタリック調を出す場合に使用しています)
(自前で作るのは難しいので、金属やその他の使いたい表現をしているアイテムからExportして使う事が多いです)
④DetailMask 服の影や色合い皺の表現をいじる部分となります。(ジャケットのディティールマスクを参考使用)

基本は緑色であり濃ゆい緑色(又は黒色)は普通見たままの色、明るい緑色は逆に暗い色に変化します。
(この色明暗で皺の見た目をなどを表現しています)
青色はライン(縫い目や繋ぎ目)の表現に使われ、赤色系は光沢を表現する場合に使われます。
⑤LineMask ほぼ使う事はありませんが、ディティールマスクを黒色と青色の2色にした感じで完全にラインのみを
専門に扱う所となります。
liquidmask 私は使った事が無いので正確では無いかもしれませんが、液体(汁)を表現する為に使用する所となります。

MainTex は初級編にて解説致しましたので省略致します。
⑥NormalMap 高低差を表現する為の基本グレースケールの(灰色透過)テクスチャが入っています。
(段差や皺の凹凸などの表現)
これは作成するのに専門知識が必要となる為解説は致しません。
しかしそれでは味気ないのであまり知識無くても大雑把に作る方法を書いておきます。
 1: ディティールマスクをGIMP2.0以降?に入っているフィルター>汎用>法線マップで加工して出力された物を使う方法。
 (GIMP使用方法については各自で調べて下さい、結構ラインがくっきり出やすいので元画像をなんらかの方法で
 ぼかしておくといいかもしれません。(私はクリスタでぼかしを掛けたものをGIMPで加工し、再びクリスタでグレーに
 グラデーション加工して50%透過を掛けて使用しています。)
 2: X(Twitter)でKTKさんが配布されている法線マップ作成ツールを使って作る。
 (許可を頂いておりませんので、リンク等の記載は省かせて頂きます。使用方法は添付されていますのでそちらを参考に)
あくまで正規のやり方では無く簡易方法でこういうやり方もあるという事で記載しておきます。
Texture2 or 3 は私は使用した事が無い為、把握しておりません。
各項目にある Offsetは読み込んだテクスチャーの位置を変更、Scaleは大きさを変更する項目となるので
普段は使う事がありません。(私は髪のハイライト項目がある場合に位置や大きさを調整するのに使用する事が多いです、
数字を入れるだけなので、使えば判るでしょうし解説は特に致しません。)
LiquidTiling 液体(汁)の色に関係する項目と思うのですが、私は使用しないので理解出来ておりません。
 ShadowColor 影の部分に使用される色となります。普段は使用する事がありませんが色合いが合わない時などに調節します。
 (直接数字を入力するか、色を押しカラーパレットで選択するかのどちらかとなります。)
 SpecularColor 光沢等の調節用の色となります。基本RGB(赤緑青)1、A(Alpha透明度)0で普通の色合いを出すのですが、
 光沢や艶を出す場合はAを1に変更する事でディティールマスクで赤で設定していない部分でも使用出来る様になります。
(調整等は後の項目で解説致します)
DetailBLineG or R ディティールマスクで設定した色の表現(濃度?)を調整する所となります。(G緑、R赤)
0に近い程効果が低く、1に近い程強く現れます。Gの方はあまり見た目が変わりませんが、Rの方ははっきりと効果が出ます。

liquid~ 液体(汁)関連の物だと思われますが、私は使用しない為理解出来ておりません。
notusetexspecular ディティールマスクで赤で設定している光沢部分の効果度合いの設定と思われます。
(⑩で解説している物に関連しています0効果有効>1効果無効)
rimpower or V 全体の光沢をpowerの方で範囲(0広い>1狭い)Vの方で強さ(0無し<1強い)調整をします。
ShadowExtend or Another 影表現を(0薄い<1濃い)Anotherはディティールマスクの赤の部分の影表現を
調整します。
SpeclarHeight or Power 光沢を掛ける範囲をHight(0縮小<1等倍)強さをPower(0弱い<1強い)で
調整します。(Nailはどこの調整か判りませんが、多分ネイル爪の略なのかなと思っています)

この様な項目を駆使して自分の思うような見た目に仕上げていきます。
再度記載しますが、あくまで独学でやっている為、間違っている場所もあると思いますのでご容赦の程を。
長くなる為、1回目の解説はここまでとさせて頂きます。
次回はShader Forge/main_alphaを解説していきたいと思います。