スタジオでアイテムを作ろう!

スタジオで
アイテムを作ろう!

一から始めるアイテム作成術 ~うな重を作ってみた~

この記事は、以下の内容となっております。

コイカツのスタジオ機能を使って作成物の決定から総評までの流れを示し、アイテム作り風景の一例を説明するもの。

・スタジオを使う上での細かな注意事項を説明するもの。

・アイテムの位置調整方法など技術的なノウハウを説明するもの

またこの記事を書いた日本人は、日本語が苦手ですので、誤字脱字や意味不明な文章があると思われます。ご注意ください。

はじめに

『○○○がコイカツにない』

コイカツを楽しんでいる皆さんは、必ず経験がある事でしょう。あのアイテムを使いたいがない経験を。だれか作ってないか探してみたが、それらしいSDもない、MODでも作られてないし。。。せっかくSSを撮りたいと思ったのに、マジさげぽよ~ って、やる気をなくしてしまった苦い思いを。

そのアイテム、コイカツで作ってみませんか?

何を馬鹿な!エロゲで、そんなことが…できるんだな~これ!!!茶番は置いといて…それでは、今回の記事のタイトルである「スタジオでアイテムを作ろう」を説明しましょう。コイカツのスタジオは、無限の可能性を持ち、我々コイカツユーザーに夢と欲望を叶えさせてくれる神ツールでございます。
なんでも作れるソフトではありますが、
どうやって作るんだ?
そんな疑問をシュバっと解決する手助けをしたいと思い、この記事を作りました。アイテム作りの導入から完成までのノウハウを教えていきます。

作成物は、『うな重』だ!!!

今回は、土用の丑の日が近いため「うな重」を作成しようと思います。これを食べたそうにしている女の子のSSを撮ろうという目的で進めていきたいと思います。
ちなみにちなみに
作成時間は2時間になりました。

スタジオで気を付ける事

 スタジオで物を作るとき、結局頑張っても難しくて上手くいかない事が多いです。だとしても、気を付けなくてはならない要点が何個かあります。

・フォルダ系アイテムを多用しよう

 スタジオには、フォルダという名前の付けれる拡縮できない簡単に出すことのできるアイテムがあります。このフォルダというのは、出したアイテムを親付けさせて整理させる事に適しているため、よく利用する機能の一つです。しかし、拡縮できないという短所があるため、アルファを0にした透明のキューブ(普通)〘以降、透明キューブ〙をフォルダの代わりに使う事もあります。この透明キューブを拡縮して使うことで、中のアイテムの位置調整ができる特徴を持つが、フォルダと比べて容量が大きい短所があります。また、拡縮させる際は、出来るだけXYZの数値が同じになる使い方をしましょう。

・小数点第4位も入力していきましょう

 スタジオ内のパラメータは小数点第3位までしか表示されないが、表示外である小数点第4位以下もちゃんと反映されています。というのもパラメータは小数点第4位の値を四捨五入した値を表示してます。それではどのくらいの桁まで入力できていれば精度的に大丈夫かというと、小数点第4位までの入力が必要になります。しかし、よっぽど細かいものを作らない限りは、小数点第4位に0を入力して、端数処理する使い方をしますが、ここまで入力する癖をつけましょう。

・きっちり端数処理を行いましょう。

 スタジオで一番困る事といえば、位置ズレが発生する事だと思います。これは前述した通りに表示されてない数値が残っているせいで、よくアイテムに歪みやズレが発生します。そこで、端数を消すor 0にする処理をする事で、この問題を解決する事ができます。

・パラメータの位置・回転に入力している数を減らそう。

 スタジオでは、アイテムを複製してある面・点に対して対称に配置する作業が頻繁に行われます。この時、パラメータの位置・回転の数値にマイナスを入力したりして、対称に配置させますが、6ヶ所あるどの数値をイジれば分からなくなる事が多いです。そこで対称面・点に配置したフォルダ系アイテムでまとめて、数値が入力してある箇所を減らして、分かりやすくしましょう。また、前述した位置ズレが発生しにくくするために、入力していない部の数値が0になるようにしましょう。

・こまめにセーブを。

 コイカツやってて一番萎える事といえば、急にスタジオが落ちてしまうことです。MOD導入していない限りオートセーブ機能のないコイカツですので、何時間もの作業が飛んでしまうのは、本当に辛い事ですよね。あの時にセーブしていれば…とならないように、こまめにセーブしましょう。セーブはctrl+Sのショートカットを使えば楽に行えます。しかし、こまめにやりすぎるとSSDの容量が圧迫する原因にもなりますので、SDのパックアップ作業のついでに不必要な作業途中のSDを削除していきましょう。ちなみに私のコイカツサンシャインのSDフォルダは20GBもあり、めちゃくちゃ容量を食っておりますのでご注意を。

・とにかく楽しみましょう

 コイカツは、ゲームですから。楽しんでやらないと無駄に時間を潰すだけですので、プレーして後悔させないようにしましょう。というか、自分の性癖にあった可愛い女の子を出す事ができ、無限に自由に動かす事もでき、色々なアイテムを使って自分の好きなSSをとることができ、何よりHなことをさせる事もできる神ゲーですので、面白くない訳ないじゃないですか!?

 以上の事を気を付けて、スタジオでアイテムを作っちゃいましょう!!!

1章 事前準備~うな重の観察~

1-1 構成要素の把握

 うな重って、なんでしょうか?
 まずは作成物について把握していきましょう。ポイントは、以下の2点。

・なにで構成されているか?

・素材や質感などの物性はどうなのか?

このポイントを意識して、うな重を把握していきましょう。

うな重とは、漆塗りをした重箱の中に、温かい白ご飯とその上にかば焼きをした開いた鰻の身が乗っている食べ物です。

故に、スタジオで作らなきゃいけないものは、以下の3つを作れば、うな重が完成することが分かりました。

・重箱
 角は丸く弁当サイズの正四角の箱。高級感のある色や模様を有す。

・白ご飯

 ジャパニーズソウルフードOkome!丸い米粒の集合体で、温かくほかほか。

・鰻の蒲焼き

 ウナギ科ウナギ属に属するヌルヌルHな魚類。開いて血抜きして炭焼きにし、甘い秘伝のたれをかける最強料理。 

 それでは、本格的にスタジオでのアイテム作成が始まりますが、どの順番から作っていきましょうか。順番は、人それぞれですが、今回は重箱→白ご飯→鰻の蒲焼きの順で外形から作っていきます。

1-2 参考資料の用意

これから作る物の参考画像をググって用意しましょう。うな重だけでなく、前述した構成要素の画像も用意できたら、なお作業が捗ります。用意する理由は、スポイトを使ってアイテムの色を知れる事や、どのスタジオのアイテムで物を作るかを選定しやすくする事など様々あるほど重要な事です。

お待たせいたしました。
さぁ、事前準備は完了しましたので、スタジオを開いてアイテムを作り始めましょう。

1-3 大きさを決めよう

 うな重は、どれくらいの大きさでしょうか?

重箱ぐらい?お持ち帰りの牛丼並くらい?

 縦×横×高さ、容量の確信たる平均値を知ってる人は滅多におらず、大体の人がざっくりな大きさしか把握出来ていないはずです。じゃ、どうやってスタジオのアイテムの大きさを決めていくのか?色々な方法があるが、今回では、

シチュエーションに合わせて、大きさを決定する方法で決めていきます。。

 スタジオでは、キャラや家具などを容易に配置し、目的に応じたシチュエーションを簡単に再現できますので、大きさを決める方法としては、効率のよいやり方だと思います。

 それでは、実際にやっていこう!

 今回は食べ物を扱うので、食堂マップにキャラを配置しました。画像のようにキャラを椅子に座らせて、テーブルの上にうな重がある想定で、大きさを決めていきます。

アルファを0.6に設定したキューブ(普通)を作り、大きさを決定します。

 これで、事前準備は完了です。

 それでは、本格的にうな重を作っていきましょう。

1-4 作業場を作る

 それでは、外形となる重箱から作って行きます。その前に
作業をする場所になるフォルダ系アイテムを準備していきましょう。この中でアイテムを親付けしていれば、整理整頓された環境で作業が行える事ができます。
 今回は、位置(0.0.0)の座標で作業を行いますので、フォルダの中に、透明キューブを親付けしたものを用意しましょう。基本的にこのフォルダ↪透明キューブの中で、親付けして作業するようにします。

2章 アイテム作成

2-1 重箱

 まずは、外形である重箱から作っていきます。

※注意 記事にはしていますが、操作方法など技術的な事などで言葉で説明が難しいところになります。分かりにくかったら申し訳ございません。

2-1-1 重箱の角を作る(アイテム配置の基礎)

 まずは、角を再現できる基本図形の選定から始めます。角は丸いR面なので、中空円柱の¼である弧1(キャラ)が適してます。ただし弧1の基準点が、弧の中心点と中点を結ぶ線の適当な位置にあるため、計算による位置決めができず手作業で位置調整しなくてはならないという特徴があります。

 弧1を透明キューブの中にした親付けして、前章で作った大きさの指標の角に合わせて、大きさを調整して配置しましょう。大きさが決まり、パラメータの数値の入力が終わったなら、端数処理を忘れずやりましょう。

 最後に、弧1が親付けされているフォルダを複製し回転させて、四隅に配置しましょう。次に4つの弧1が正確に配置してあるか確認をしていきます。重箱のY面は正方形ですので、弧1のX,Z位置とX,Z拡縮が同じになる数値になっている事と、Y位置とX,Z回転が0.000でY回転が45の倍数になっている事を確認します。また、弧1が親付けされているフォルダ系も数値のズレがないので、弧1が角に正確に配置している事が確認できました。

 要約して流れをまとめると、

アイテムの出現

 

位置の決定
角度の決定
拡縮の決定

 

入力した数値の端数処理

 

正確に配置しているか確認

 最後の確認は省略してもよいが、大体はこのような流れの繰り返しでアイテムを配置していきます。

2-1-2 外面を作る(手作業の位置調整)

角が決まりましたので、重箱の外面を作っていきます。ここでは、平らな長方形のキューブ(キャラ)が適切なので使っていきましょう。再度、全体のフォルダ内に透明キューブを用意し、その中にキューブ(キャラ)を親付けしましょう。

 ここで適当に角の弧1とキューブを配置すると、微妙にキューブと弧1が飛び出てできた凹凸が、きれいに造形ができていないはずです。

 そのため弧1とキューブをきれいに重ね合わせる必要があるため、手作業による位置調整を行います。

まず行うのは、キューブと区別がしやすくするために弧を着色させます。この時、重ねるキューブ(キャラ)の色は補色や、彩度の差が大きい色を使います。
次にキューブ(キャラ)の位置を、弧1に合わせます。

次にキューブ(キャラ)の位置を、弧1に合わせます。

 位置は、キューブ(キャラ)の親に付いている透明キューブを操作軸で大きさを変えて調整していきます。この時、オプションの操作軸の設定の速度(移動量)の値を最小にするとより細かい調整ができます。弧1の接触面の中心線と、キューブ(キャラ)の中心線が重なるようにします。ここでは、重箱の内側を無視して外側の面だけきれいに合わせるようにざっくりと調整している。これは、この後の内側を作る作業を行うため、外内両方ともをきれいにする必要がないからです。

 次からはアイテムの調整方向のやり方を紹介します。色々な手法があると思うが、ここでは3つのやり方を紹介します。

・重なった2つのアイテムの調整

 位置が決まったら、拡縮の調整を行います。まず拡縮X値(板厚方向)の調整から行います。先に拡縮Z値を角にある弧1が重なる程度に大きくして、きれいに揃っているかの判断をしやすくします。その後、キューブ(キャラ)の拡縮X値(板厚方向)を大きくしていき、赤い弧1がギリギリ見えていない状態にします。その後、パラメータの拡縮X値の小数点第4位の値を入力して、より細かい調整ができます。

・重なっていない2つのアイテムの調整

 次に拡縮Z値(板幅方向)の調整を行います。撮影時には省略してやっていましたが、より正確なやり方を後撮りで紹介します。まず先に、キューブ(キャラ)の表示を消して、基本図形の平面(普通)を出し、前述したようなやり方で弧1の接触面と平面(普通)がちょうど重なる所に配置します。

 次に、弧1の表示を消し、キューブ(キャラ)の表示をつけて、キューブ(キャラ)が配置した平面(普通)にギリギリ見えていないように、パラメータの拡縮Z値を調整していきます。

 この調整方法は、通常の位置調整のやり方に、厚さが限りなく0に近い基本図形の平面を接触面に挟んで位置調整を行うやり方です。手間はかかりますが、重なっていない2つのアイテムの面を合わせる時に有用なやり方になります。

・他方向のパラメータを固定したアイテムの調整

 最後に拡縮Y値(高さ方向)の調整を行います。まずは、角の弧1の高さを前章で作った大きさの指標の高さに合わせて大きくします。その後にキューブ(キャラ)を弧1に合わせて調整していきますが、キューブ(キャラ)を複製したもので、高さの調整を行い、後で複製元のキューブ(キャラ)の拡縮Y値を入力した方法をします。これは、キューブ(キャラ)の拡縮 値が決まっていて動かしたくないため、複製したキューブ(キャラ)を使った方が、拡縮 値を伸ばした状態で高さを調整しやすくなるからです。

 最後にアウトラインの線が色んな角度から見て、変な位置に出てない事を確認します。画面効果のアウトラインの幅を大きくして、重なった箇所の凹凸がないか確認できたら、位置調整は完了です。

2-1-3 底面を作る

 どんどん行きましょう!
 底の形は、角が丸いR面の正四角柱です。
 都合のよい基本図形はないので、組み合わせて再現します。

 角の部分は、円柱の¼である四分円(キャラ)を使っていきます。この基本図形の基準点は、弧の中心線にあり、本当に使い易いです。しかし角の変な位置に基準点がある弧1とは、手作業での位置調整をしなくてはいけない。

 そこで今回は、合わせたい弧1を複製して、それの中に四分円を親付けして位置調整するやり方をとります。(弧と四分円の間に透明キューブを挟んだり、弧を同じ弧(普通)を透明にしたものと変えたりすると、よりやりやすいかも)

 四分円を弧より大きく拡縮、Y位置をずらしてから、弧を大きくして位置調整を行います。四分円の面から、赤い弧1の両端がギリギリでない用に親付けした弧の拡縮を動かして調整しましょう。できたら、底の厚さになるY拡縮を設定し、四隅に複製して配置します。そして底になるよう位置調整を行います。

 残った十字柱は、キューブ(キャラ)を重ねて作ります。まずは、厚さから決め、外面を作ったように拡縮を調整していきます。最後に位置・拡縮が決まったキューブを90度回転させて、底の完成です。

2-1-4 色をつける

 先に注意事項として、着色するタイミングは、いつでも構いません。色を前もってつけた方が作るもののイメージがしやすい事もあるため、気が向いた時にすればよいが、ここでは大まかな形ができた後に、着色をしていきます。赤を使って塗っていますが、何色を使えばいいか分からない場合は、参考資料からスポイト機能を使って出した色の色相と彩度と明度を入力してください。ただし、コイカツは10進数のHSV色空間を使用していますので、PCのペイントは色相の最大値が255である16進数のHSV色空間のように、使っているツールによって得た値を変換させる必要があるので、注意してください。

 色を付けた際、きれいに位置調整したはずが、変な線が出てくる場合があります。気づいたら忘れないうちに修正しましょう。

2-1-5 内側を作る(重ね塗り)

 まだ完成していないのです。重箱は内と外と色が違うんですよ。でも、どうやって…いや、簡単です。

同じものを複製して内側に配置するパワープレーをするだけです。

 ここで活躍するのが、画像にある一番親のフォルダに親付けしている透明キューブです。これを複製して、色をつけて、XYZ拡縮を微かに小さくするだけです。これだけで内側が簡単に完成します。これは、重箱の中心を透明キューブに設定してあるため、拡縮で小さくすることで子の基本図形が中心に寄ったためです。デメリットとして基本図形の大きさは変わらずに位置がズレるため、再度位置調整して面合わせする必要があるが、動かした拡縮が極めて小さい場合には、この短所は出てきません。

2-1-6 修正

 これで重箱が完成…だと思いたいが、おかしな所がないか確認して、修正を行いましょう。特に確認が必要なのは、取り返しがつかない所や、位置ズレがないかを全体が見える視点で見てみましょう。(後ほど外側と内側の色が反転している事に気づきますが、致命的なミスではないので、オールオーケーです笑)

チェックが終われば、これで重箱は完成です。

2-2 白ご飯

 ご飯を作っていきますが、最初に謝らなくてはなりません。

基本図形の数で、ゴリ押ししました!すみません。

 何故このような暴挙に出たかというと、ちょうどよい代替アイテムがなかったためです。ご飯の表面形状は、丸い突起がランダムに配置してある面ですので、この条件にあるアイテムを見つける事が出来ませんでした。他にいい方法があれば、そちらのやり方でやってもろて…

 ということで、一粒一粒配置していきますが、このスタジオデータが思ったより重たいのは、こいつのせいです。すみませんでした✨

2-2-1 米粒

 まずは粒を作りましょう。

 形は卵に近い楕円体ですが、素直にスフィア(キャラ)を引き伸ばして使います。

 まずはスフィアを重箱の中に配置して、大きさを決めます。これから配置するスフィアの数が多くなると予想できるので、先に色をつけましょう。ここで、影を暖色系の有彩色に設定すると、炊いた米の暖かさを表現できます。
また、小さいアイテムになったため、「ラインの太さ」の値を小さく設定します。これは画面効果で「アウトラインの幅」の値を太くした際に、アイテムが太い輪郭で埋まって黒くなるためです。

2-2-2 そしてご飯へ…

 それでは、一粒一粒角から配置していきましょう。

 なるべく隙間が無いように、一粒一粒角度を変えて配置していきます。ある程度の数を配置したら、それらを透明キューブで親付けしてまとめて、まとめた透明キューブを複製して配置し、ある程度の大きさになったら、再度透明キューブで親付けしてまとめて、まとめた透明キューブを複製して配置し、ある程度の大きさになっ…

繰り返して¼埋まったら、再度複製して回転して全面を埋めます。最後に、米の下に模様をつけたキューブ(キャラ)を配置して、米粒と米粒の隙間を埋めて完成です。この時SDの容量が4MBを超えました。後ほど、鰻を乗せた後に見えていない米粒を削減して、軽量化をはかりました笑

2-3 鰻の蒲焼き

 ここでうな重の最難関である鰻の造形にかかります。私はコイカツのやり過ぎで、簡単な構造のものは脳内のスタジオで作り、ある程度作業前に手順ができるが、鰻の蒲焼きの部分だけはほぼ準備なしに作っています。

 なので、一番頭を抱えた部分でもあり、一番再現性がない所です。すみません。

2-3-1 形を決めよう

 鰻の蒲焼きの形をみてみましょう。

 上からの視点だと、長方形(少し台形)で断面は、かまぼこのような上辺で山のような段が3,4個ある長方形(少し弧)です。

 色々と試した結果、重ねる事で断面の丸みを再現できる弧2を使います。山のような段も、弧2を使って再現していきます。

2-3-2 模様をつけよう

 作成者の感性が一番必要になってくる難関ポイントです。参考資料を凝視して、観察して、色んなツールを使って鰻っぽく近づけていきます。

 模様を使って焦げ目を再現していきますが、私はここで同じ2の基本図形(普通)を薄く重ねて、たれがつけているように、追加で模様をつけています。これで模様を擬似的に2種類の模様を使えますので、より複雑な模様を再現できます。

2-3-3 配置&たれ

 それでは鰻の蒲焼きを複製して並べます。豪勢に3枚のっけます。ただこれだけでは物足りないと思い、ご飯に蒲焼のたれがかかっているように表現したかったので、固定エフェクトの溶解粘液を使って粘り気のある茶色のたれを再現しました。

2-4 仕上げ

 最後によりうな重らしくするブラッシュアップをかけていきます。第1章で語ったうな重のイメージに近づけていくようにしていきましょう。

2-4-1 重箱に模様をつけよう

 黒塗りってだけでは物足りないので、ええ感じの模様をつけていきます。「2-1-5 内側を作る(重ね塗り)」と同様に、外面のキューブを複製して、そのキューブと親付けして重ねて、位置を微かにズラして模様をつけていきます。私は、このアイテムを重ねてズラす方法をよく使っていますので、基本的なディテールアップ方法だと思っています。

 模様だけだと浮いてしまいますので、同様のやり方で枠を作ります。

2-4-2 蓋を作る

 蛇足ですが、女の子がうな重を開けて喜んでいるシーンも作れるかなと思い、簡単に作りました(まぁ、そんなシーンは結局作らなかったけどね)。これも、重箱の底を利用して作ります。

2-4-3 軽量化

 過去の経験上、親付けの階層が多かったり、フォルダ系アイテムが無駄に多かったりで、容量や動作が重くなります。そのため不必要なアイテムやフォルダ系を削減してSD全面の容量を軽くしていきます。

2-4-4 フォルダ整理

 後に修正や改変がしやすくなるように、うな重を構成している部分毎にフォルダで名前をつけて、整理整頓します。またこのうな重は、配布する予定ですので、ダウンロードしてくれた人にも使いやすくします。

 これにて、うな重は完成です。お疲れさまでした。

2-5 シーン作成

 いや、ものを作ってもSS取らなきゃ意味ないじゃん!
ということで、うな重を使ったシーンを用意しよう! 作るのは、うな重メインのシーンと、キャラメインのシーン。何枚かSSを張っときます。

3章 総評

 今後もっと上手く作るために、自分が作ったものに対して総評を行っていきます。

 まず、2時間はかかりすぎました。作成前に予想した時間は、30〜60分くらいかなと思っていたが、見積もりが甘かったです。完成度に関しては、鰻の蒲焼の部分が、もうちょっと再現度をあげられた可能性があると思います。何より一粒一粒米を作るのではなく、もっと簡素な方法があったはずです。ただ重箱の出来と早さに関しては、想定以上だったと褒めましょう。次の制作物は決まっているので、気力とやる気とモチベーションを上げて、コイカツを楽しもう、ワイ!

アイテム作成のフローチャート

 これにてアイテム作成は終わりになりますが、長々と説明してきたので、簡単なフローチャートを作成しました。

 大体はこんな感じでしょうか。適当に作った画像ですので、参考に。しかし、あくまでこれは一例ですので、流れを意識しないで自己流でやってもらって大丈夫です。参考になってくれればそれだけでオーケーです。

最後に ~動画とSD配布~

 私の作成風景はいかがでしたでしょうか?バニラでも、以外と簡単にアイテムを作ることができますよね。ただ、私はまだまだ至らぬ所も多々あるクソデブ野郎ですが、こんな考えや手順で作成している一例を見せる事ができたと思います。特に他人のスタジオで作っている風景を見ることは滅多にない事だと思っていますので、ずっと残る記事にできて、良かったと思います。本当は生放送などでリアルタイムで話しながら作っている所を見せるのが、参考になると思いますが、中々難しいです。と思って今回の作業はほぼ全て撮影する事ができましたので、簡単な倍速動画を上げときます。

 もちろんSDも上げときますね

 イリュージョンさんが活動終了となっても、コイカツは無限通りの遊びを提供している最強ソフトです。こらからもコイカツ業界を盛り上げれるように、一助になれればと思います。ながながと書いていきましたが、最後にこの誤解を解く言葉で締めさせていたたきます。

コイカツはエロゲですよ!?